電腦科技達人團

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李子 於 2008-12-12 19:47:18 收藏

♀小姿♀ 於 2005-04-12 14:39:42 發問
去網咖會去上癮嗎??

常去會不好嗎??
默契的種子 於 2005-04-12 18:00:46 回答
摘要



網路咖啡廳相當的盛行於台灣這塊島上,許許多多的年輕人,像上了癮似的坐在電腦桌前拼命上網,然而這群活力旺盛的年輕人,又選擇了網咖這種場所作為上網的地方。這種不正常的形象﹝年輕力壯的年輕人,在我們的印象當中,應該會選擇戶外的休閒運動,而不是待在狹小的空間裡上網做為休閒活動﹞,使得社會青少年文化造成一些衝擊。大家似乎都開始注意到這些問題的存在,而學校、民間機構、政府等,都開始嘗試著做這些問題上的處理,並且討論網路為什麼有那麼大的吸引力,使得青少年們沉迷於網路,而上網的地點又在網咖,網咖又與網路遊戲產生密不可分的關聯之原因。







前言



網際網路﹝World Wide Web﹞近幾十年來蓬勃發展,而近幾年來,網路咖啡廳在全世界如雨後春筍般的陸續開張,在台灣,更是走沒幾條街就兩三家,而在網咖的消費群主要是青少年,而青少年為何對網路那麼著迷呢?而又會選擇網咖為上網的場所呢?為何青少年上網的時數越來越增加?甚至是上癮了呢?因此,探討以上問題的原因,成為了此份研究要處理的問題。







目錄



一、問題陳述



二、研究動機



三、研究目的



四、研究方法



五、研究程序

六、分析內容

1.網咖所提供的服務

2.網咖對台灣正面、負面的探討

3.分析沉迷網咖的因素

4.近年來網咖與網路遊戲的關係



七、關鍵詞



八、研究可能的貢獻



九、參考資料













一、問題陳述







網路咖啡店﹝以下簡稱:網咖﹞在歐美等地早已行之有年,稱為Internet Cafe、Cyber Cafe或是Net Cafe,其主要服務為提供舒適而快速的上網環境,主要族群為商務人士,有別於近年來台灣以青少年為主要客戶群的網咖文化。







網咖如何形成?首先我們先回到資訊科機發展之初,在沒有notebook之前都是桌上型電腦,在美國,大家都是state to state的到處旅行飛來飛去,所以一個使用者到了別州也希望能看到他的email,十幾年前電腦攜帶不方便,所以去休閒喝咖啡時,希望咖啡店能提供電腦設備,所以網路咖啡就如此形成。﹝林宜隆 「e世代青少年網咖經驗調查報告」記者會及座談會會議記錄 2001/5/26 向陽公益基金會﹞







當網際網路在台灣剛萌芽時,就已經有網路咖啡店的出現。由於此時網路的基礎建設尚未完備,在頻寬受限的情況下,再加上大部分的網路使用者多為商務人士或教育程度較高者,網咖大多僅提供基本上網服務,包括使用全球資訊網(WWW)、電子佈告欄(Bulletin Board System,BBS)、新聞群組(Newsgroup)等功能,以資訊瀏覽及資料查詢等活動為主。在此階段中,網咖的成立數量並不多,並未成為經濟或社會方面的顯著議題。







直到近一兩年,網咖如雨後春筍般快速興起,其背後的助力除了政府大力推動的網路基礎建設之外,最大的原因就是線上遊戲的興起。除了基本上網服務以外,大部分的網咖都提供了相當多樣的電腦遊戲,最主要的消費族群為青少年。然而,由於網咖在如此短時間內吸引了眾多青少年的注意力,成為繼MTV、KTV之後青少年最熱門的休閒場所,已隱然形成一股新興的青少年次文化。如此令人流連忘返的網咖,所引發問題,值得我們去探討。







二、研究目的







1. 網咖對台灣正面與負面的探討,以及有關單位的處理方式。



2. 分析沉迷網咖的因素,以及青少年到網咖的目的。



3. 近年來網咖和網路遊戲的關係,及青少年的上癮。











三、研究方法







本研究採用文獻分析的方法。







四、研究程序







先蒐集資料、整理,與分析,而後撰寫研究報告。







五、分析內容







1. 台灣網咖所提供的服務







相較於世界各國,台灣的網咖文化可以說是相當獨特,而與鄰近的韓國相似,都是以線上遊戲為號召,因此主要是以青少年為消費主力。然而網咖所具備的功能可不僅止於提供連線對戰的聲光娛樂,從實質的寬頻網路連線服務,到提供優質的硬體空間使用,網咖所能做到的就如同網路一般,具有無限想像的空間與應用。







﹝1﹞搜尋資料



藉由網路的超文本特性,使用者得以突破傳統書本的線性閱讀模式,進行「跳躍式」的閱讀;再加上資訊的數位化,網路所能容納的資訊量幾乎可以說是毫無限制,因此網路可以說是學習或搜尋資訊的最佳方式。對於家中使用撥接上網的使用者來說,網咖所提供的寬頻環境可以大幅提昇搜尋資料的效率,而對一些倚賴網路甚深的企業而言,網咖也可以是個絕佳的辦公地點。







﹝2﹞網路交友



除了在浩瀚無涯的網路空間中漫遊之外,網路同時提供了新興的「電腦中介傳播」的交友機制。網路使用者可以透過BBS、交友網站、ICQ、MSN Messenger、或是網路聊天室等介面,和許多素未謀面的網友進行一場又一場的文字互動。對喜愛透過網路交友的使用者而言,在網路上儘管看不到對方,卻一點也不會減低這些互動的「真實性」。







﹝3﹞網路遊戲



網路遊戲可以說是台灣的網咖有別於歐美各國最大的地方,而與鄰近的韓國相似。走進網咖,往往會被震耳的遊戲音效所震攝,幾乎每一台螢幕上都是玩家們正在對戰與練功的畫面。在網路遊戲的世界中,玩家不必再受限於程式既定的劇情發展所產生的結局,每一位遊戲中的角色都是由另一位活生生的使用者所操作,彼此的對話與互動充滿著各種的可能,人際之間的合作/衝突、自我揭露/欺騙在此表露無遺,使得網路「遊戲」增添了幾分「真實性」。







﹝4﹞職能訓練



目前網咖在台灣都市地區的高普及率,已經足以媲美便利商店,有許多網咖業者開始以經營「社區資訊中心」為目標,或開辦「網路補習班」,或與政府單位合作辦理「第二專長訓練」等課程,充分利用既有的寬頻網路環境。







網咖的主要服務方面,可說是相當的多元化,但歐美方面,其主要服務為提供舒適而快速的上網環境,主要族群為商務人士,而在台灣,與韓國類似,網路連線遊戲似乎比其他的服務項目著重許多,大量吸引衝動又喜好冒險的青少年,甚至是舉辦WCG世界電玩賽﹝World Cyber Game﹞,台灣曾一度得到冠軍,甚至是視冠軍者為偶像,經常留連於網咖。而青少年而在查詢資料上和職能訓練等方面似乎是忽略了許多。







2. 網咖對台灣正面、負面的探討



TVBS民意調查中心於90年六月中旬所作的一次台灣地區網路咖啡店民調,共訪問了2798位12歲以上男女,有近四成的青少年去過網路咖啡店,其中有四成的消費者平均一星期去一兩次,每次平均2.6小時。



由TVBS民調中心在90年度的調查可知,網咖給青少年的的吸引力是如此的大。







﹝1﹞網咖的正面形象







l 帶動ISP與軟硬體設備業:



要經營一家網咖,必須在硬體與軟體方面都做出相當程度的投資。儘管一般用戶寬頻上網的比例以逐漸提昇,然而網咖的經濟規模仍足以提供較為高階的上網速度,而這樣的服務則有賴於網咖業者在硬體方面不斷的汰舊換新。除了高速上網服務外,網咖中每一台電腦的「內容」也是相當重要的,這樣的內容包括作業系統、文書處理、網路應用程式、以及網路遊戲等軟體,越是能提供新穎的軟體服務,越能吸引消費者駐足使用。網咖以其對軟硬體的強烈需求,自然能夠帶動網路產業上游廠商的發展。







l 便捷的資訊社會:



網咖現象風靡至今,分布密度之高足可比擬便利商店,而許多知名網咖加盟企業也都以成為寬頻時代的便利商店為目標。藉由網咖的逐漸普及與費用降低,政府所大力推動的全民上網已逐漸成型,對於擠身資訊社會的目標來說,網咖的存在就像是圖書館一般,是全民擠身資訊網海的最佳途徑,更是培養資訊素養的重要機制。有許多網咖都已試辦過如「老人大學」的活動,提供銀髮族學習上網、收發電子郵件等基本能力,另外,也有一些網咖與職訓局合作,舉辦失業勞工的技職教育。







l 數位學習:



在國科會大力推動、經費高達四十億元的「數位學習國家型科技五年計畫」的七項工作目標中,其中一項就是建立學習型網咖,由勞委會與網咖業者合作,結合失業救濟制度和強制失業人口學習,提供普遍的進修第二專長與終身學習的管道。這項計畫將從2002年七月正式實行,目前的網咖在經過中華民國網路咖啡協會的評選標準後,才得以參與這這項計畫。







﹝2﹞網咖對青少年所產生的社會現象







網咖作為一新興社會休閒場所,固然為忙碌緊張的現代人帶來另一個休閒娛樂的選擇,相對的也產生了許多潛在的社會問題。以下是網咖紛紛林立之後,所產生的現象,作為一個概分整理。







l 中輟潮:



網咖所提供的連線遊戲以及網路聊天等服務,可以使得青少年對虛擬空間產生嚴重的沉迷,進而使得一些青少年荒廢學業,不但新聞報導中的網咖中輟潮時有所聞,在上課時間走進一些網咖也不難發現一些身著制服的學生在內。以前有蹺課、蹺家習慣的學生,有相當程度的比例是屬於經常打架鬧事、加入幫派的「問題少年」,然而現在的中輟生有些在品性方面沒有大問題,他們蹺課、蹺家的主要目的就是上網咖。







l 賭博:



網咖業者大多將自己定位為資訊休閒服務業,有別於過去的電子遊樂場所,然而仍有許多不肖業者以網咖之名,行賭博之實,外表看起來一樣是擺著許多電腦,但是只要店主開關一按,螢幕上原來的電腦桌面立刻換成了賭博遊戲,便於逃避警方臨檢,或是在店內後方另設密室,以掩人耳目。







l 聚集滋事:



如同過去的撞球場、KTV、以及MTV,網咖已成了新興的青少年休閒文化場域,在聚集了一群血氣方剛的青少年的情況下,許多衝突與摩擦也就很容易發生。







l 性犯罪與援助交際:



根據新竹市警少年隊所提出的「新竹市少年犯罪類型統計表」,八十八年至九十年的數據顯示少年犯罪項目中的「妨害性自主」發生率,從1.66%激增至5.59%,探究原因,網咖是發生原因的重要媒介。多起個案的被害未成年少女,都是前往網咖消費後,受到同樣是網咖內的男消費者「特別照顧」,例如免費招待上網,待雙方熟識後犯案者再主動邀約被害者至住處並提供其住宿,同時在半推半就或是強制下予以性交得逞。而許多蹺家、中輟的少女,也發生多起利用網咖從事援助交際的案例。







l 恐嚇勒索:



除了最近發生歹徒利用網咖散發電子郵件,恐嚇十餘家金融機構外,過去某知名飲料公司、某知名連鎖超商等,亦收過恐嚇電子郵件,歹徒寄發郵件地點也在網咖。而頻頻發生的「虛擬寶物」、「虛擬貨幣」失竊案,歹徒也大都利用網咖犯罪,此外還有寄發大補帖的廣告郵件、傳送黑函及不實謠言、植入木馬程式盜取線上遊戲帳號密碼,或是發給被害人恐嚇勒索信件等。







l 網咖症候群:



長時間待在網咖裡,由於熬夜、久坐、飲食不正常,極有可能產生所謂網咖症候群的生理病痛。久坐時雙腳缺乏活動,會影響血液循環產生造成靜脈栓塞的「經濟艙症候群」,而長時間維持同一個姿勢也容易引發肩頸筋膜發炎,過度使用滑鼠也容易手麻手酸而罹患腕隧道症候群。而連線遊戲激烈的聲光刺激,也可能導致反射性的癲癇發作,台灣已出現過疑似因長期上網造成腦中風的案例,而對於正值發育期的青少年來說,睡眠不足會使賀爾蒙產生變化,輕則長青春痘,重則影響發育。







以上是對於網咖正面、以及負面的看法作一個簡單的分類,但是,知道正面與負面的看法之後,不論是民間團體、或是政府,無不希望網咖成這健全的方向前進。在金車教育基金會所做的「21世紀青春向前行問卷調查」結果中,有三分之二的受訪者認為目前的休閒空間不夠,有84%青少年希望政府多建青少年活動中心,而理想的青少年活動中心設施以網咖43%排名第一。







﹝1﹞政府的處理方式



l 台北縣



2002年的寒假,台北縣教育局開放北縣各校試辦校園網咖活動,訂定網咖備忘錄與家長同意書,提供學生在閒暇課餘之時有正當的休閒活動。







l 高雄縣



高雄縣網咖業者於2002年初共同簽訂「幼吾幼道德網咖盟約」,簽定盟約的業者每天零時起勸導店內未滿十八歲少年返家、限制顧客不得瀏覽色情網頁,不販賣菸酒,如果遇到暴力案件的發生,也必須立即通報警方。







l 台北市



新近成立佔地將近二百坪的台北市青少年育樂中心,是台北市教育局所屬的機構,也是國內首座公辦民營的網咖,嚴格杜絕所有不利於青少年的煙、毒、色、賭、酒、暴六害,提供家長與學子一個健康又安全的資訊休閒環境。







◎台北市資訊休閒服務業管理自治條例(90年9月3日一讀通過)



此自治條例明定對網咖的設置地點、營業時間、以及顧客年齡的限制。網咖應距離高中職以下學校二百公尺以上;未滿十八歲者不得於夜間十時至翌日上午八時進入,非假日亦不得於上午八時至下午六時進入;而未滿十五歲欲進入網咖者需由父母或監護人陪同。







l 相關法規



有關網咖的法律定位,相關法令都還在送審階段,目前正值法令空窗期,因此非但無法可管,連執法機關也不明確,地方政府雖可引用商業登記法、建築法、社會秩序維護法進行強制裁罰,但是仍究迫切須要制定一套完善的法令。







◎經濟部休閒服務業管理條例草案(90年8月20日發文)



在此草案中,將對網路咖啡業採分級與分類管理,規定業者必須裝置網路內容篩選過濾軟體﹝Internet filter﹞,網咖設置地點必須距離學校、醫院五十公尺以上,對於青少年的消費時段也有限制。







◎電子遊戲場業管理條例



在經濟部休閒服務業管理條理草案中,對於網咖經營者的資格,將比照電子遊戲場業管理條例的規定,明定「排黑」條款,凡是有涉及前科執行完畢未滿五年者,一律不可經營網咖或擔任管理人。







﹝2﹞民間單位的處理方式







網咖為一公共上網區域,網咖內每台電腦每天都有數人使用,加上網路本身的隱匿特性,因此網咖內的網路犯罪案件顯得格外棘手。一般而言,大部份的網咖都未裝設監控設備、未登記顧客基本資料、欠缺相關電腦上線紀錄,以及存在電腦帳務使用狀況管理不善等問題,因此,一旦歹徒利用網咖電腦犯罪時,線索與證據蒐集的進行將十分困難。







對於一家優良網咖來說,裝設攝影機、保留歷史稽核檔與加強會員身分證認證,是網咖業者至少必須架構的安全管理機制,除了可以防範犯罪,有利破案之外,也可盡到社會責任。







l 中華民國網路咖啡協會



中華民國網路咖啡協會對於優良網咖提出了十項評選標準,分別是:







1. 不得提供賭博行為



2. 禁止色情軟體及網站使用



3. 不得銷售有害青少年之違禁品



4. 嚴禁未滿十八歲青少年進入網咖



5. 且拒絕青少年上課時間入店



6. 店內裝潢窗明几淨



7. 嚴禁店內使用檳榔、香煙,保持空氣新鮮



8. 店內之噪音管理需合乎噪音管制標準



9. 具完整逃生設備、具消防安檢合格證書



10. 加入協尋失蹤兒童行列。







3. 分析沉迷網咖的因素



「癮」在不同學科有不同的見解。







﹝1﹞從精神學上角度



從精神學的角度來看,能夠稱得上癮的行為遠比大家想像中少。實際上,在The Diagnostic Statistical-Manual (DSM-IV)這本精神健康的「天書」中,並沒有「Addiction」這個字的定義,取而代之則是「Dependence(依賴) 」和「Abuse(濫用) 」這些字眼。原因或許就是醫學講求生理證據(Physiological Evidence),若果純粹是心理上的異常則不在精神科的興趣範圍。過去精神科將Physiological Dependence 歸類為Addiction,將Psychological Dependence 歸類為Dependence。但其後則放棄這種分類化,改為分類為Substance Abuse (如抽煙,濫用藥物)及Impulsive Control Disorder。美國史丹福大學的份子藥劑學教授Avram Goldstein,在他的著作"Addiction" 曾將癮分作七類,包括尼古丁、酒精、咖啡因,另外四項則為精神科藥物及毒品。當中沒有一項是純粹的心理上癮。







生理證據(Physiological Evidence)的其中一個核心概念是阻抗性(Tolerance)。阻抗性的意思是指一個人需要更多的劑量以維持同樣的效果。若果劑量不變,則效果會慢慢減少,最終迫使上癮者增加劑量。以濫用藥物為例,上癮者要透過服食更多的劑量以達至相同的上癮效果,結果毒癮漸漸加深。







﹝2﹞心理學看癮



相比起精神科的嚴謹定義,部份心理學家則持比較寬鬆的態度。英國伯明翰大學心理學教授Jim Orford認為人不只會對化學物質上癮,行為也可以令人上癮。在他的定義中,行為上癮包括暴食症,強迫性賭博(Compulsive Gambling) 及極端性行為。但若果對癮定義最寬鬆的則要算美國一位專注於研究癮的心理學家Stanton Peele﹝Statnton Peele Homepage, www.peele.net ﹞。他認為基本上所有經驗皆可上癮,人之所以會上癮是為了減輕痛楚、緊張及其他負面情緒。他不但認為有性上癮 (Sexual Addiction) 這回事, 他的著作"Love And Addiction"更將愛情視作如煙酒般皆可上癮。 他認為愛情能夠使人感到放鬆、被肯定、又可滿足人的心理需要,恰恰正是癮可以帶來的「好處」。 所以在生活中經常感到挫敗的人對愛情有強烈渴求,特別容易對愛情上癮。﹝楊陽揚 「癮」── 一個字尾的誕生 http://www.hku.hk/undgrad/public/u02_1/u02_1_p4-5.html﹞







以上是從兩個不同的角度,來看「癮」的解釋,以下是對「網路上癮」的闡述。







1996年全美心理學年會在加拿大多倫多舉行,Kimberly S. Young發表此領域的第一篇研究論文﹝網路上癮:新精神失常現象的掘起﹞,1996年6月刊於《加拿大醫療學會會刊》。論文亦指出前此三年間,網路發展太過快速,人們往往過度強調其資訊傳遞及溝通的正面性,而忽略了網路空間上黑暗的一面。﹝Internet Can be as Addicting as Alcohol, Drugs and Gambling, Says New Research Kimberly S. Young http://www.apa.org/releases/internet.html ﹞







美國Goldberg醫師最早於1996年根據臨床診斷的案例提出「網路上癮症」看法,同年匹茲堡大學 Kimberly Young教授,著手進行相關網路成癮者心理及行為的研究,他並斷言若對於網際網路有著過份心理依賴的程度,有可能發展成為成癮行為。







Young(1998)發展了以下的八點問題作為判斷是否到達「網路成癮」的標準:



﹝1﹞ 你是否一心一意想著網路上的一切(包括剛剛上網發生的事情;接下 來在網路上又會有什麼事發生)?



﹝2﹞ 你是否會覺得上網的時間需要一次比一次久,才能滿足上網的需求?



﹝3﹞ 你是否無法控制自己上網的時間,上了網就是停不下來?



﹝4﹞ 當你離線或不能上網時,你是否會覺得不安、易怒、沮喪或是暴躁?



﹝5﹞ 你在網路上的時間常較原來預估的久。



﹝6﹞ 是否曾因為上網使得重要的人際關係、課業或工作陷入困境?



﹝7﹞ 你是否曾對家人或醫生隱瞞自己對網路涉入的程度?



﹝8﹞ 你是否利用網路來逃避問題或平復煩躁不安的情緒?







Young認為如果有五題或超過五題以上的答案是肯定的,即代表是網路成癮者。雖然Young判斷網路成癮者的標準在現在看來過於寬鬆,但卻讓人警覺到「網路成癮」現象的存在。雖然目前國內網路成癮的現象不如國外嚴重,但是隨著國內上網人數急遽地成長,國人在生活、工作、娛樂、教育等方面越來越依賴網路的情況下,「網路成癮」是當今一個不容忽視的問題,值得我們重視。







在台灣的研究方面,Lin & Tsai(2000)根據「台灣高中生網路成癮量表」對國內高中生做的網路成癮研究發現,在753位受試者中,有88位「網路成癮者」;Chou & Hsiao(2000)對國內910位大學生的研究則發現,具有網路成癮傾向的人數為54人,比例約為5.9%,平均一週花20-25小時使用網路,最常使用BBS的功能。﹝http://eteacher.edu.tw/addi_1.htm#6 ﹞







在美國的一份研究報告指出,依輕重程度將網路成癮分成三類,包括「上網時間增長型」、「問題出現型」以及「無法自拔型」等,並指出網路成癮的症狀。







不僅毒品和酒精可以讓人沈迷上癮,就連「網際網路」也會讓人成癮。網路沈迷或成癮(Internet overuse or addiction)主要是因為過度使用網路,引發心裡上的依賴所產生的結果,表現出來的行為包括有:不能控制自己使用網路的時間,亦即一上網便無法停下來,並且上網時間要一次比一次久才能獲得滿足;當網路離線時就會變得焦躁不安、易怒、沮喪;會向家人隱瞞上網程度的事實等。







新竹師院教授施香如認為,造成青少年網路重度使用的可能因素包括﹕對網路新科技的好奇心與新鮮感,以及網際網路人際互動的吸引。網路遊戲的新奇有趣、互動性高,讓不少青年學子對網路連線遊戲愛不釋手,而藉由網路能快速蒐集到豐富的資訊,則剛好符合了年輕人求新求快的個性。透過網路可以認識到許多網友,人與人的互動交往沒有外在條件的壓力,例如學業、面貌等,因此常有人藉著結交網友來滿足交友和親密關係等社會性需求。







總之,根據資料的收集,引起網咖沉迷的因素,主要是對網入產生依賴,漸漸開始得到滿足感和快感,並尋求自己心中的慰藉,忘掉現實社會中所給予的壓力。







4. 近年來網咖和網路遊戲的關係



﹝1﹞「網路遊戲」定義:



在對網路遊戲做進一步的介紹之前,我們必須對幾個相似的名詞有一基本認識。對於所有藉由電子型態呈現的遊戲,我們都可稱之為「電子遊戲」,其中包括了「電腦遊戲」、「電視遊樂器遊戲」、以及「大型電玩」等分類。最早的電子遊戲出現於1970年代初期,是由美國麻省理工學院所開發在早期電腦上執行的遊戲「太空大戰」(Space War)。







在1972年,一家叫做Syzygy的公司首先將電子遊戲製成商品販售,成為後來遊戲工業的先驅。此後,隨著家庭電視遊樂器的出現,以及個人電腦的普及,電子遊戲的發展也大致以這兩者為主要平台。而自從微軟推出了Windows作業系統後,其統一的發展介面大大有利於遊戲發展環境,再加上從1995年後開始的網際網路風潮,以及電腦3D圖形加速的技術,電腦遊戲市場正逐漸威脅到電視遊樂器的地位,其中又以進來盛行的網路遊戲為最。







就前述的電子遊戲發展歷程來看,網路遊戲可說是電腦遊戲的一類,指的是所有透過網路來進行的電子遊戲。







因此,就前述的電子遊戲發展歷程來看,網路遊戲可說是電腦遊戲的一類,指的是所有透過網路來進行的電子遊戲。







﹝2﹞近年來的網路遊戲



根據數博網(www.superpoll.net)於2001年1月所做的iRate網路收視率調查結果顯示,有10.5%的網友表示曾經去過遊戲網站,據此推估約為60萬人。在細部的人口統計資料方面,大部分瀏覽遊戲網站的人口為男性,平均年齡約為23.7歲,其中19歲以下佔了將近一半(43.3%)。在職業方面,有超過一半是學生(53.1%),高中以下就佔了60.4%(動腦,2001)。而根據數博網最新的調查顯示,台灣地區曾經去過遊戲網站的網友比例,已經從10.5%成長至2001年8月的40.7%,成長了將近五倍之多(http://www.superpoll.net/big-5/news/news/2001-09/002.htm)。







台灣網路遊戲的發燒現象,除了可以從遊戲網站的使用情形直接看出外,更可以從許多遊戲討論網站(如巴哈姆特 http://www.gamer.com.tw/ )的高點選率,以及媒體上紛紛出籠的電玩資訊節目(如電玩大觀園)間接感受到。







﹝3﹞網路遊戲的概分



網路遊戲並不是最近幾年的事,早在WWW尚未誕生之前,現在網路遊戲的前身MUD(Multi User Dungeon)就已經存在於學術網路上了。廣義來說,目前台灣的網路遊戲可分為三類:







l 第一種是最狹義的線上遊戲(online game),玩家在購買遊戲光碟之後,才能藉由會員收費制度,連上遊戲伺服器與其他玩家共同進行遊戲,例如「天堂」、「龍族」、「金庸群俠傳」、以及「石器時代」等國內目前知名遊戲,其實可以說是學術網路上相當風行的MUD的多媒體版,又可稱為多人線上角色扮演遊戲(Massive Multiperson Online Role Playing Game,MMORPG)。即然名之為「角色扮演」,每個玩家必須選擇特定的性別、職業、種族、以及能力,在遊戲過程中玩家必須以完成指定任務或是消滅怪物等方式來提昇角色的能力。等級提昇所帶來的成就感,加上不同玩家的角色之間的互動,是此類遊戲最吸引人的地方。







l 第二種是撮合式(match)遊戲,這類遊戲通常是透過區域網路來進行,除此之外,玩家也可以連上區域網路之外的伺服器,不過此伺服器擔任的是「中介」的工作,使用者在找到其他玩家之後,就可以離開伺服器進行連線遊戲。在網咖中相當流行的多人對戰遊戲,例如「戰慄時空」(Counter-Strike)與「世紀帝國」,就是此類遊戲的代表。以網咖中相當普遍的連線對戰遊戲「戰慄時空」為例,每個玩家可以選擇要扮演警察或是恐怖份子,然後分成兩個陣營對戰,場面相當逼真刺激,你可以與恐怖份子展開一場街巷槍戰,也可以埋伏在金融大樓內等待霹靂小組上勾,許多青少年還特地為了追求勝利而定期舉行團隊的戰術演練,俗稱「練功」。







l 第三種是提供小品遊戲的遊戲網站,例如「宏碁戲谷」,這類網站大多採免收費的方式,只要填寫基本資料加入會員,就可以享受如象棋、橋牌、麻將等回合式的線上遊戲,其中以網路麻將最受歡迎。此類遊戲由於每次不需要持續投入太多的時間,而仍舊具有真實的互動競賽特性,因此深受許多上班族的喜愛。







在這三類網路遊戲中,又以前兩類為青少年的最愛,尤其在網路咖啡店中更是如此。線上遊戲講求的是角色扮演,玩家必須投入時間提昇人物屬性,因此往往必須與其他玩家合作,著重的是人際互動與培養角色的過程中所帶來的樂趣。撮合式遊戲由於著重戰役式的對戰,不需要長時間的角色屬性提昇,因此主要提供的是緊湊刺激的聲光享受與宣洩效果。相較於過去單機版的電腦遊戲或是電視遊樂器,網路遊戲裡的角色是由所有參與遊戲的「活生生」的玩家所操縱,劇情並非既定的線性發展,也沒有特定的結局,不管是對話、情節、劇情在線上玩家錯綜複雜的網絡互動下,都能夠有千變萬化的展現方式。







﹝4﹞網路遊戲的討論



自有電腦遊戲出現以來,這種電子型態的娛樂活動就成了兒童與青少年最主要的休閒活動之一,不管是以電視遊樂器或是桌上型電腦的型態,電腦遊戲對青少年的吸引力早已引起許多學者專家的注意與興趣,更何況是不論在內容或是真實度上都更勝一籌的線上遊戲。



學術專家對於電腦遊戲對青少年的影響所抱持的態度,大致上可分為意見相左的兩個陣營。一派較悲觀的學者認為,電腦遊戲對於青少年會產生負面的不良影響,例如不知自制而玩上癮,並由於長期使用過度而對身體健康產生影響,或排擠其他日常活動,或正常休閒活動。除此之外,現今電腦遊戲中所充斥的暴力情節與性別刻板印象,也容易對長期浸淫其中又正值模仿期的青少年產生影響。事實上,這也是目前社會或大眾媒體上較為主流的意見。



另外一派學者則持較樂觀的態度,他們認為由於電腦遊戲不受現實環境的限制,提供了一個發揮想像力與渲洩情緒的絕佳管道,並且可以訓練大腦與身體(眼手腦)的協調能力,對兒童智力的發展有相當大的幫助。如果再以近年來使用人口急速成長的連線遊戲來說,由於遊戲的進行特別倚賴玩家之間的互動,因此就有人認為這是促進社會化與社會參與的有利管道。



對於媒體中的暴力情節是否會讓青少年同樣具有暴力傾向,一直是各方爭論不休的問題,儘管支持或不支持媒體暴力會影響青少年行為的實證研究所在皆有,但是從較客觀的角度來看,大眾媒體所傳遞的訊息一定多少會對受眾產生影響,只是效果的顯著性與影響的面向有所不同罷了。這份研究以嘉義地區的國中生為研究對象,試圖找出國中生受挫經驗、攻擊行為、攻擊信念、以及電子遊戲經驗之間的關係,研究結果顯示,國中生經驗到的挫折並不多,很少有攻擊行為,但是男生比女生較具攻擊性,較多的電子遊戲控制感,男生較常玩有攻擊性的電子遊戲,女生則較喜歡玩一般娛樂及教育性的遊戲。常常玩擬人式暴力電子遊戲的話,除了會直接影響攻擊行為外,還會經由對攻擊信念的強化、電子遊戲控制感的增強這兩種途徑影響攻擊行為。﹝金榮泰 中正大學犯罪防治研究所碩士論文 (2001) http://eteacher.edu.tw/search/FILES/game001.htm



水能載舟亦能覆舟,我們如果將連線遊戲視為另外一種利弊參半的傳播媒體,其實是個相當中肯的觀察角度。不論是到「天堂」裡施法消滅怪物,或是在「世紀帝國」中指揮麾下數萬大軍東征西討,的確可以帶給遊戲玩家許多的休閒樂趣,然而當過度沉迷其中而危害日常生活作息或身心健康,進而可能產生負面後果時,連線遊戲的角色定位就必須加以重新界定,值得我們深思了。



﹝5﹞網咖和網路遊戲



根據iamasia於2000年第四季進行的台灣網路族群調查結果,發現台灣有高達38%的人口在受訪的最近四周內曾上網至少一次,網路的使用愈趨普及,上網的活動雖然仍以瀏覽網站與收發電子郵件為主,但對休閒娛樂的資訊需求卻日益提昇。在網咖上網的網友比例從2000年第三季的7%攀升到12%,絕大多數的網路咖啡族群為15-24歲的青少年,主要活動為玩網路遊戲。







台灣七月家戶上網普及率為39.6%。家戶活躍使用者人數為5,291,000人,男女比例分別為56.8%和43.2%。網友平均連結日數為12.9天,平均共花11.7小時瀏覽網站。高速寬頻通訊網路上網比例有18.4%(六月份有13.5%)。在上網的地點方面,79.4% 是在家中使用(六月份有79.7%),44.6% (六月份有45.7%)和36.3% (六月份有36.2%)是在辦公室和學校中使用,另有22% (六月份有19.8%)的人在網路咖啡使用,顯示出在網咖上網的習慣有穩定增加的情形。﹝NetValue http://www.doubleclickclub.net/report/index.php?page=5 ﹞







由於網咖是一種商業,所以在店內所有的配備大概都要是最新的,如此一來才能達到吸引顧客的目的。而自從網咖如雨後春筍般的紛紛成立,價格也變的越來越低,這種既便宜,設備好又能滿足心裡需求的這種休閒方式,當然成為青少年的休閒新去處。網路遊戲像較於其他如遠距教學等,因為畫面的需求,及連線時的頻寬的要求,網路遊戲似乎是不太適合家裡的個人電腦,而網咖業者以簽約的方式購買軟體,使得顧客不用再花大筆的購買費用,而且遊戲更換頻率也可以變得更高。所以在台灣,網咖幾乎可以和網路遊戲畫上等號。







六、關鍵詞



網路咖啡店、網咖、青少年問題、遠距教學、法令、教育局、網路遊戲、網路交友、WCG、沉迷網咖、網路調查、定義、線上遊戲、上癮







七、研究可能的貢獻



﹝1﹞網咖為何作為青少年的休閒活動之一,及達成青少年的滿足感



﹝2﹞網咖與網路遊戲的關係和網咖給予的正面形象與負面形象,作了探討及分類,並整理發展健全網咖的方向和目前政府及民間團體所作的相關規定。
參考資料 http://www.ck.tp.edu.tw/~cksp/data1.htm

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於 2008-12-12 19:47:18 收藏

非常的讚! 又很實用,也很詳細.

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二階堂大河

於 2009-07-10 推薦

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